残酷让易伤敌人受到25%额外伤害,凶恶让叠易伤时摸牌。形成"叠易伤→摸牌→更多攻击→更多易伤"的正循环。
▶ 最低可运行卡组(Act1末尾)
初始遗物燃烧之血回血兜底,前3回合打击+防御维持,痛击叠易伤放大熔融之拳。
叠加力量直到每张攻击牌都能一击必杀。恶魔形态每回合+2力量是引擎,配合易伤乘1.5倍伤害,中后期无解。
▶ 最低可运行卡组(Act1末尾)
恶魔形态不是必须,燃烧叠力量同样能打。撕裂(受伤+力量)让燃烧之血掉血回血都有收益。
腐化让所有技能0费并消耗,黑暗之拥和无惧疼痛把消耗转化为摸牌+格挡。消耗越多滚雪球越快,恶魔之焰消耗整手牌换取巨额伤害。
▶ 最低可运行卡组(Act2初)
腐化到来前防御牌是救命的,不能删。腐化上场后重振精神=1费全技能格挡。
叠毒后防守,靠毒药每回合自动扣血。触媒让每层毒多触发一次,蜃景把敌人毒量转成等量格挡,越毒越安全。
▶ 最低可运行卡组(Act1末尾)
蛇之戒指开局+2摸牌,前期容错高。触媒没来之前毒刺是主力,恶臭之云被动叠毒。
批量生成小刀(0费短刃),精准让每把小刀额外+4伤,刀扇让小刀打全体。无尽刀刃每回合摸1把小刀,刀刃陷阱打出消耗堆里所有小刀。
▶ 最低可运行卡组(Act2初)
精准×1时飞刃2伤,聊胜于无;必须等精准×2(飞刃3伤)才有实战价值,Act2靠运气。
STS2全新机制。灵巧属性让技能在被弃掉时自动触发效果。谋划专家让所有技能获得灵巧,弃一张牌相当于免费打了那张牌。必备工具每回合产生弃牌摸牌,钢铁风暴弃手换等量小刀。
灵魂是契约师专属资源。纠缠让每次打灵魂对随机敌人-6生命,吞噬生命每打灵魂召唤骨犬。虚空之唤每回合生成1张随机Ethereal牌(灵魂牌为Ethereal类型),配合书页风暴(摸到Ethereal牌时额外摸1张)和灰烬之灵形成摸牌引擎。
▶ 最低可运行卡组(Act1末尾)
缚魂命匣每回合召唤1骨犬当肉盾,灵魂打击×2产灵魂资源,纠缠让每张灵魂牌造成伤害。
厄运与灵魂机制并行。哀鸣给全体叠厄运,汲取灵魂每次攻击生成灵魂牌,骸骨风暴消耗所有灵魂打出大量伤害,虚空召唤持续施压。两套机制互补:普通战斗靠灵魂爆发清场,高HP Boss靠厄运积累处决。
把骨犬当主要输出。亡灵精通让骨犬受伤时全体敌人同步掉血,牺牲让骨犬死亡时换取双倍最大生命值格挡,增生回复骨犬HP,钙化让骨犬攻击额外+4伤。
给敌人叠厄运值,当厄运值≥敌人当前生命时直接处决。死神形态让攻击伤害额外施加等量厄运,无处可逃叠加厄运(已有越多叠的越多),末日降临直接处决厄运≥HP的敌人。
星球是储君的专属资源,无上限跨回合积累。创世纪每回合自动增加星球,黑洞让每次星球变动都对全体敌人造成伤害,后期堆满后全场爆炸。
▶ 最低可运行卡组(Act1末尾)
初始遗物天赋君权+3星能,创世纪每回合+2,辐射消耗当回合所有星能打全体伤害。
主权之刃是储君标志武器,通过锻造不断强化。铸剑者一次锻造30点,追踪之刃让剑打全体,剑圣让剑多段攻击,打出极高全体伤害。
储君与无色牌有大量联动:武器库每打无色牌+1力量,光谱偏移每回合添加随机无色牌,传承之锤复制无色牌。强度依赖随机品质。
同时运转闪电、冰、暗三种法球。闪电球每次被动8伤,冰球每回合产格挡提供防御,暗球积累后蒸发打出大量伤害。专注(Focus)提升全部球效果数值,磁盘整理叠专注是核心引擎。模拟综合胜率100%,全场景无死角,是机器人理论强度天花板。
▶ 最低可运行卡组(Act1末尾)
破损核心初始1闪球,冰冻产冰球提供被动格挡,球雷产闪球持续输出。卡组要精简!
专攻暗球。暗球每次被路过(推入右侧)积累暗值,激发时打出暗值×2的伤害,并重置暗值继续积累。磁盘整理叠专注后暗球蒸发伤害极高,是模拟胜率最高流派(0.926)。
▶ 最低可运行卡组(Act1末尾)
破损核心初始1闪球,黑暗×2快速积累暗值,冰球兜底格挡。暗球需要专注才能发挥最大效果,磁盘整理是优先拿取目标。
专注提升所有球的效果数值。回响形态让第一张牌打两次,万物一心把弃牌堆所有0费牌全抓回手牌,配合0费超越光速/爪击实现近乎无限循环。
冰球每回合产格挡,循环让最右球每回合自动触发一次被动。遗传算法每次升级后格挡永久增加,滚雪球到无敌。
充能闪电球,雷暴让每打能力牌都充能一个。四重释放/双重释放一口气引爆所有球,雷霆让每次释放闪电追加全体伤害,后期一回合秒杀全场。
▶ 最低可运行卡组(Act2初)
破损核心初始1闪球,雷暴打能力牌时额外充能,雷霆让释放闪球打出追加伤害。四重释放需要Act2才能稳定找到。
| # | 流派 | 评级 | 综合分 | 有效胜率 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 机器人 混合法球流 | S | 0.903 | 77.2% |
| 3 | 静默 毒药拖死流 | S | 0.806 | 62.5% |
| 4 | 机器人 黑暗法球流 | S | 0.777 | 56.0% |
| 5 | 铁甲 力量滚雪球流 | S | 0.721 | 60.3% |
| 6 | 铁甲 伤痛锤流 | A | 0.694 | 70.1% |
| 7 | 储君 主权剑Forge流(节奏流) | A | 0.524 | 49.8% |
| 8 | 机器人 雷暴AOE流 | B | 0.493 | 47.8% |
| 9 | 铁甲 消耗引擎流 | B | 0.483 | 44.4% |
| 10 | 亡灵 灵魂引擎流 | B | 0.457 | 49.2% |
| 11 | 亡灵 厄运流 | B | 0.444 | 34.5% |
| 12 | 亡灵 厄运灵魂混合 | B | 0.438 | 35.6% |
| 13 | 静默 暗器风暴流 | D | 0.146 | 13.7% |
| 14 | 静默 灵巧弃牌流 | D | 0.030 | 4.7% |
基于 Python 编写的回合制蒙特卡洛模拟引擎,位于 /workspace/scratch/sts2-sim/。核心模块包含玩家状态(PlayerState)、敌人状态(EnemyState)、卡牌效果注册表(CARD_EFFECTS)三部分。每局对战严格按照"抽牌→出牌→回合结算→敌人行动"循环推进,直到一方HP归零或达到30回合上限。
怪物的HP范围、攻击模式、Buff全部来自对游戏本体程序集 sts2.dll 的反编译提取(工具:ilspycmd,输出约30MB C#源码)。共覆盖121个怪物的精确数值,确保模拟中的敌人行为与实际游戏一致。测试使用的8个代表性敌人:
- 普通:多尼斯异鸟(单体高攻)、魔术格雷姆林(单体弱敌)
- 多敌:双斧头机器人(2体)、三碗虫(3体)、四外骨骼(4体)
- 精英:幻骑士、知识恶魔、幽灵骑士
- Boss:仪式神兽、机甲骑士、女王
每个流派的初始牌组由人工手动定义(参见 decks.py),代表该流派的"理想成型牌组"。牌组规模一般为14~19张,含1~3张稀有卡。模拟时牌组固定不变(无商店环节),专注于测试核心Combo与敌人交互的胜率上限,而非爬塔过程。
可构建性 = 100% − 稀有卡数 × 10% − 传说卡数 × 15%
综合分 = 有效胜率 × 可构建性
稀有卡惩罚:反映实际爬塔时不一定能拿到所有核心牌的概率。可构建性越高代表越容易在游戏中复现该流派。
- 牌组固定,不模拟爬塔中途的选牌过程
- 每个流派仅一个代表性牌组,未覆盖变体构型
- 敌人行为模式为简化决策树,不含复杂AI分支
- 未模拟遗物效果(遗物可显著改变流派强度)
- 静默的灵巧弃牌流等新机制实现可能不完整(STS2 Early Access)